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[原创] <008的混合模式深入理解>

一个很有份量的帖子就这样诞生了!

表示祝贺!








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应该还有吧?

先顶一下,再仔细看,可能又一位高人来了。

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引用:
原帖由 sunshijiu 于 2006-5-25 00:24 发表
一个很有份量的帖子就这样诞生了!

表示祝贺!
呵呵,谢谢,这帖正如预料中的一样,感兴趣的人并不多
另,以前看过你一张图,把一幅图象分离成色相,饱和度,亮度三个单独的属性,不知道其中的做法,能在这里简单
谈谈吗,谢谢

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引用:
原帖由 国产008 于 2006-5-25 22:03 发表


呵呵,谢谢,这帖正如预料中的一样,感兴趣的人并不多
另,以前看过你一张图,把一幅图象分离成色相,饱和度,亮度三个单独的属性,不知道其中的做法,能在这里简单
谈谈吗,谢谢
基本是颜色模式组的应用,加了一些其他处理手段而已。我对这一组混合的原理理解也很肤浅,至于是否是真正的分离,我也没有充足的立论依据(那些图最多算一种近似分离)。呵呵~~~~~~。严格来说,现在仅ps要实现真正的分离,也许无法实现!






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支持一下,不错的教程

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原帖由 sunshijiu 于 2006-5-25 22:54 发表

基本是颜色模式组的应用,加了一些其他处理手段而已。我对这一组混合的原理理解也很肤浅,至于是否是真正的分离,我也没有充足的立论依据(那些图最多算一种近似分离)。呵呵~~~~~~。严格来说,现在仅ps要实现真 ...
下图是做的一个饱和度映射,分别用变亮,变暗求出MIN和MAX,再用两者的差值与MAX的反相做一次颜色减淡混合.不过这仅仅是个映射.

[ 本帖最后由 国产008 于 2006-6-12 17:53 编辑 ]
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不错呀

不过我个人一点肤浅的意见是部分运算实际上是在分量空间adobe lab中进行的,所以某些公式按照这个思路去推导就很难了,也不必强求

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非常有意义的探索啊,很难得~~~~只是楼主里面的公式过多,我也没有耐心一一认真看,昨晚只是匆匆浏览了一下.只可惜我现在太忙了,项目正是一个迫切要release的阶段.....没时间研究ps了.
下面是很久以前的一个帖子了,里面给出了一些混合模式算法,但是还有几种他们没得出结论.要仅仅通过实验几组数据去推断算法恐怕是很困难的,只有研究方法不断改进,才能促进对算法推导的进展.
这个帖子的结论一定要给出标准算法.就像这个帖子这样.这样结果才一幕了然.尤其是图层的填充不透明度(fill),还有柔光混合模式算法好像是以前从未被明确提出过的.如果楼主的结论是正确的,那将意义重大,算的上很重要的进展.我们必须踩在别人的肩膀上继续前进,不能满足于自己的目前之所见,才能不断进步.

这里:,算法就是图像处理中的核心和根本,ps是建立在图像处理上的,只不过他不可能让用户接触算法这一层,而是用ui界面封装起来的.对于普通的99%以上的ps用户群体来说,他们不会对算法感兴趣,对于他们来讲意义不算大.但是对于图像处理编程的人来说,意义重大.因为对一个软件来说,最重要的包含思想不是编码技术,而是算法.
编码实现仅仅是技术实现上的艺术和难题,而算法往往是某个领域内具有相当造诣的专家才能研究出来的,程序员的责任仅仅是实现.

这是那个帖子链接,里面还有一些用matlab做的图层混合模式的z=f(x,y)曲面.
http://forum.xitek.com/printthread.php?threadid=188713


4. 以下一些模式现已得出公式:
(“可交换”意味着交换层A和层B,结果一样;否则可能不同)

- Darken(变暗):min(a, b) (可交换)
- Lighten(变亮):max(a, b) (可交换)
- Multiply(正片叠底):a * b / 255 (可交换)
- Screen(屏幕): 255 - (255 - a) * (255 - b) / 255 (可交换)
- Overlay(叠加):a <= 128 ? a * b / 128 : 255 - (255 - a) * (255 - b) / 128(不可交换)
- Hard Light(强光):HardLight(a, b) = Overlay(b, a)(不可交换)
- Hard Mix(???):a + b <= 255 ? 0 : 255(可交换)
- Difference(差值):|a - b|(可交换)
- Exclusion(排除):a + b - a * b / 128(可交换)
- Pin Light(点光,针状变亮):b >= 128 ? max(a, (b - 128) * 2 ) : min(a, b * 2 )(不可交换)
- Linear Burn(线性加深):a + b > 255 ? (a + b) % 256 : 0(可交换)
- Linear Dodge(线性减淡):a + b > 255 ? 255 : a + b(可交换)
? Linear Light(线性光):???(不可交换)
? Color Burn(颜色加深):???(?可交换)
? Color Dodge(颜色减淡):???(?可交换)
? Soft Light(柔光):???(?可交换)
? Vivid Light(???):???(?可交换)

(这些公式是Bepro,风中的鹰等同学共同努力的结果)

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了解算法的好处就是可以推动我们去思考,并且预测出一些结果.
比如说你说的自己和自己混合,正片叠底就是z=x*x/255
又比如我们已经知道色阶调整的算法,y=[(x/255)^(1/k) ]  *255
当k=0.5时,上面两个公式就是一样的.
所以,一张照片和自己正片叠底的结果,就是相当于调节色阶的中间灰块调到0.5的结果,是一样的.
所以,和自己正片叠底,就相当于调节色阶的中间灰度输入.使变换曲线为y=x的平方.

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引用:
原帖由 hoodlum1980 于 2006-5-26 09:36 发表
非常有意义的探索啊,很难得~~~~只是楼主里面的公式过多,我也没有耐心一一认真看,昨晚只是匆匆浏览了一下.只可惜我现在太忙了,项目正是一个迫切要release的阶段.....没时间研究ps了.
下面是很久以前的一个帖子了, ...
说起来,这个帖子的推出还要多谢老兄你的色阶模拟曲线的那个做法,没有那个的提示,我也想不出来如何用曲线来精确表示这些东西,思维是个逐渐提示的过程,这次我也想从"太阳"兄分离三要素的一些东西里看看能不能得到什么更多的提示.
    色影无忌那个帖子以前看过(呵呵,这网可能是本人光顾得最多的网站之一了,只不过平时都发烧于器材),下图中的A,B其实就是柔光与叠加和强光的关系.这就是A为常数,B为自变量,和A为自变量,B为常数的关系.这在以前看过另一个网站上看到的柔光公式的变形是一致的,当时,因为我自己并没去证明,并且我以为柔光是那种B涉及到指数的关系,误以为那个公式是错误的所以并没有拿出来,后来通过大量运算和证明,它的这个公式才是正确的,这里的当B<128时的"切线"方程是整个问题的关键,可以用B<128时的叠加与柔光的差值只有在0点和255点是相等的来证明两条线的的确确是相切的.
    另外,以前的"亮光"和"线性光"也从未给出过公式,特别是"亮光",在叠加公式的推导中,其实我们知道了三点:
(0,0)(128,B ),(255,255),但为什么我不采用已经三点求两条直线的方式来获得叠加的公式,而是运用了坐标点平移和坐标压缩的思维方式,这对后面的"亮光"公式推导有着重要意义.
    填充度和不透明度的概念,有的书上把不透明度叫做"作用度",既然是作用度那它就是影响到正个效果的作用力
这里变相思维在混合模式中的不透明度当然就不能把上层当混合层来考虑了,而要当做结果层来考虑.而填充度关键就是一个透明度和"亮度"之间的关系,把填充不透明度为N的B亮度转化为填充不透明度为100%的B’亮度,在变暗,变亮与叠加模式中,转化的方式各有不同.
  我不懂编程,在仅有的几个条件里用数学证明出公式,严格的说,是不严谨的,不过通过验证与曲线对应的图象以及以前各个网站所下的结论,我敢说正确率在95%以上.

[ 本帖最后由 国产008 于 2006-5-26 11:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 hoodlum1980 于 2006-5-26 09:49 发表
了解算法的好处就是可以推动我们去思考,并且预测出一些结果.
比如说你说的自己和自己混合,正片叠底就是z=x*x/255
又比如我们已经知道色阶调整的算法,y=  *255
当k=0.5时,上面两个公式就是一样的.
所以,一张照 ...
其实这个中值运算方式对柔光公式的"生成"意义更大,象这种同源层或反相层(或其他上下色阶有某种特定对应方式的图层)看曲线对应图更比公式直观、易懂

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引用:
原帖由 国产008 于 2006-5-26 11:17 发表


其实这个中值运算方式对柔光公式的"生成"意义更大,象这种同源层或反相层(或其他上下色阶有某种特定对应方式的图层)看曲线对应图更比公式直观、易懂
你怎么会没有积分的呢?不知道教程区需要几分才能法帖,如果我够的话,我送你几分好了,不过我自己也只有5分而已哈哈.,关心应用的人多,而关心算法的人太少拉,比例太小拉,注定孤独啊,无人问津,又无威望,读者看一眼看不到想要的东西就不会认真看了,以前只知道zhangwei兄比较偏重于此.
研究算法的过程是困难的,会遇到挫折和挫败感,也有发现的兴奋感,总之还是一个有趣的事,所以容易"走火入魔",只看到效果已经不能满足了,必须发掘到最终的根本才行了.看了这些,我又迫不及待的想回来研究photoshop了.

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引用:
原帖由 hoodlum1980 于 2006-5-26 11:41 发表


你怎么会没有积分的呢?不知道教程区需要几分才能法帖,如果我够的话,我送你几分好了,不过我自己也只有5分而已哈哈.,关心应用的人多,而关心算法的人太少拉,比例太小拉,注定孤独啊,无人问津,又无威望,读者看一眼 ...
哈哈,看看我的注册时间与发帖量的对比就知道为什么没分了.
 这帖我不期望所有人都能看懂,能给少数人带来帮助就足够了.
不知道斑竹看见没有,如看到的话希望能转移到教程区去.

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一直没有时间看,也担心看不太懂.
强盗老师终于出现了,呵呵...理论的东东好难懂哦.
以后再慢慢理解吧.楼主在这方面的研究很深,大概很多地方也只有少数人才能看的懂吧.

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呵呵,大概看了一下,很深奥,不是一时半回能理解的,先收着,慢慢看,谢谢楼主.
很好的帖,应该加分吧
站的更高,才会望的更远!

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这个贴子应该是精华中的精华.
很多公式就这样推导出来了.有些地方没有看懂,以后再看,谢谢楼主的力作啊.
想问楼主:用背景与其副本差值后再用阙值所得出的直线,作为坐标的输入与输出轴,这样做的依据是什么.

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很好很精彩的帖子!
也是大致浏览了一下,没来得及细看。请新手区版主将此帖子移到教程区去。如果是楼主原创,此帖不论结论是否完全正确,楼主一番心血,可入精华。

[ 本帖最后由 懵懂斋 于 2006-5-27 15:21 编辑 ]
世间有为法,如露亦如电,如梦幻泡影,应作如是观。

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引用:
原帖由 南阳卧龙 于 2006-5-27 15:01 发表
这个贴子应该是精华中的精华.
很多公式就这样推导出来了.有些地方没有看懂,以后再看,谢谢楼主的力作啊.
想问楼主:用背景与其副本差值后再用阙值所得出的直线,作为坐标的输入与输出轴,这样做的依据是什么.
下层从下到上从黑到白渐变作为输出坐标,上层从左到右做为输入坐标,这样就构成了一个直角坐标系.以差值混合,恰好在Y=X上结果色阶为0,在阙值,把结果为0的色阶控制在1象素大小.混合层以某种方式与基层混合后,再与背景层做差值混合,正好就体现了结果色阶的变化方式.
    这个思想最先是在hoodlum兄运算色阶灰滑快提出的,在这里我只是改进了一下.
混合模式的根本就是改变色阶,本质和色阶,曲线是相同的,不过混合模式可以把这两这层的色阶都当成毫无关系的变量,既然如此,那在某层为常数,或者上下层就关系就可以用曲线模拟了,当上下层没有关系时,如果下层色阶和上层色阶是"一对一"或者"多对1"时也可以用曲线模拟.但如果是"一对多"就不行了,这样一个函数存在了多个表达式,就无法再用曲线模拟了.

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引用:
原帖由 懵懂斋 于 2006-5-27 15:17 发表
很好很精彩的帖子!
也是大致浏览了一下,没来得及细看。请新手区版主将此帖子移到教程区去。如果是楼主原创,此帖不论结论是否完全正确,楼主一番心血,可入精华。
多谢懵懂前辈的关注.
   当然了,某些公式是以前已经看过的,某些思维是在前人的思想中借鉴或者说提炼出来的.关于推论和概括的部分,倒基本是本人独自完成的,呵呵.

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牛,这都被你搞出来了!保存慢慢看!

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